Difference between revisions of "Authoring system/bg"

From Telearn Thesaurus
Jump to: navigation, search
(Основна литература)
m (Коментар по развитието на термина)
Line 12: Line 12:
 
Авторските системи са компютърно-базирани системи, които позволяват да бъде създаван (образователен) софтуер без нуждата от това да се програмира. Обичайно авторът изгражда учебна среда посредством комбинацията на няколко налични градивни блока, всеки от които задава модел за конкретно поведение.
 
Авторските системи са компютърно-базирани системи, които позволяват да бъде създаван (образователен) софтуер без нуждата от това да се програмира. Обичайно авторът изгражда учебна среда посредством комбинацията на няколко налични градивни блока, всеки от които задава модел за конкретно поведение.
 
====Коментар по развитието на термина====
 
====Коментар по развитието на термина====
Терминът авторски системи се използва за много различни софтуерни инструменти. Не може да се каже кой точно е въвел термина и кога той е бил използван за първи път. Ние смятаме, че първите авторски системи са разработени в началото на 80-те години на 20-ти век, когато микрокомпютърът става популярен в образованието. До този момент непрограмисти (основно учители) вече проявяват желание да могат сами да развиват техен собствен образователен софтуер без нуждата от това да програмират. Примери за първи системи са Guide (Hardman, Jones, & Winder, 1988) и Тaiga (Pilot, 1988) за Майкрософт компютри с DOS.  Course of Action (предшественик на AuthorWar например  (Wolfe, 1992))и HyperCard (Atkinson, 1987) са примери за първите авторски системи за Епъл Макинтош компютри. Около 1990 повечето авторски системи се съсредоточават върху разработката на интелигентни системи за индивидулано обучение, като например базирани на симулация учебни пространства и образователни игри. Конкретни примери за такива са SimQuest (de Jong, van Joolingen, Veermans, & Van der Meij, 2005) и Game Maker (Habgood & Overmars, 2006).
+
Терминът авторски системи се използва за много различни софтуерни инструменти. Не може да се каже кой точно е въвел термина и кога той е бил използван за първи път. Ние смятаме, че първите авторски системи са разработени в началото на 80-те години на 20-ти век, когато микрокомпютърът става популярен в образованието. До този момент непрограмисти (основно учители) вече проявяват желание да могат сами да развиват техен собствен образователен софтуер без нуждата от това да програмират. Примери за първи системи са Guide (Hardman, Jones, & Winder, 1988) и Тaiga (Pilot, 1988) за Майкрософт компютри с DOS.  Course of Action (предшественик на AuthorWar например  (Wolfe, 1992)) и HyperCard (Atkinson, 1987) са примери за първите авторски системи за Епъл Макинтош компютри. Около 1990 повечето авторски системи се съсредоточават върху разработката на интелигентни системи за индивидулано обучение, като например базирани на симулация учебни пространства и образователни игри. Конкретни примери за такива са SimQuest (de Jong, van Joolingen, Veermans, & Van der Meij, 2005) и Game Maker (Habgood & Overmars, 2006).
 +
 
 
====Проблематика на превода====
 
====Проблематика на превода====
 
-/-
 
-/-

Revision as of 12:05, 5 March 2013

Авторски системи

раб. версия 1

Editor: Jan van der Meij, ELAN. Institute for Teacher Education and Science Communication, University of Twente

Contributors: Wouter van Joolingen, ELAN. Institute for Teacher Education and Science Communication, University of Twente

Adaptation: Vyara Dimitrova, Centre for Learning Sciences and Technologies, Open University of the Netherlands

Определение

Авторските системи са компютърно-базирани системи, които позволяват да бъде създаван (образователен) софтуер без нуждата от това да се програмира. Обичайно авторът изгражда учебна среда посредством комбинацията на няколко налични градивни блока, всеки от които задава модел за конкретно поведение.

Коментар по развитието на термина

Терминът авторски системи се използва за много различни софтуерни инструменти. Не може да се каже кой точно е въвел термина и кога той е бил използван за първи път. Ние смятаме, че първите авторски системи са разработени в началото на 80-те години на 20-ти век, когато микрокомпютърът става популярен в образованието. До този момент непрограмисти (основно учители) вече проявяват желание да могат сами да развиват техен собствен образователен софтуер без нуждата от това да програмират. Примери за първи системи са Guide (Hardman, Jones, & Winder, 1988) и Тaiga (Pilot, 1988) за Майкрософт компютри с DOS. Course of Action (предшественик на AuthorWar например (Wolfe, 1992)) и HyperCard (Atkinson, 1987) са примери за първите авторски системи за Епъл Макинтош компютри. Около 1990 повечето авторски системи се съсредоточават върху разработката на интелигентни системи за индивидулано обучение, като например базирани на симулация учебни пространства и образователни игри. Конкретни примери за такива са SimQuest (de Jong, van Joolingen, Veermans, & Van der Meij, 2005) и Game Maker (Habgood & Overmars, 2006).

Проблематика на превода

-/-

Предметна проблематика

С появата на елетронната мрежа значението на авторските състеми с типично характерните за самите тях функции намалява. Общи уеб-базирани езици за програмиране като Java, Java Script и HTML5 са в процес на изземване на тези функции и в някои случаи дори вече напълно са ги поели. Авторите могат да бъдат подпомогнати от системи за управление на съдържание като Plone, Joomla or Drupal, както и от конкретни системи за управление на курсове като Moodle or BlackBoard.

Сродни термини

Авторска среда, Авторски инструменти, Авторски език

Основна литература

Atkinson, W. (1987). HyperCard. In Software for Macintosh Computers. Apple Computer Co, Cupertino.

[1] de Jong, T., van Joolingen, W. R., Veermans, K., & Van der Meij, J. (2005). Authoring discovery learning environments: In search for reusable components. In J. M. Spector & D. A. Wiley (Eds.), Innovations in Instructional Technology: Essays in Honor of M. David Merrill (pp. 11–28). Mahwah, NJ: Erlbaum.

[2] Habgood, J., & Overmars, M. (2006). The Game Maker's Apprentice: Game Development for Beginners. New York: Apress.

[3] Hardman, H. L., Jones, D. M., & Winder, R. (1988). Hypertext Tips: Experiences in Developing a Hypertext Tutorial.

[4] Pilot, A. (1988). TAIGA: Twente Advanced Interactive Graphic Authoring System. A New Concept in Computer Assisted Learning (CAL) and Educational Research. Doc 88-18.

[5] Wolfe, C. R. (1992). Using Authorware Professional for developing courseware. Behavior Research Methods, 24(2), 273–276.